27.01.2019

Sport hat viele Facetten – eSport ist eine davon!

Der eSport wird in Deutschland immer noch als bloße Spielerei am Computer verstanden. Im Hochleistungsbereich sind jedoch täglich mehrstündige Trainings erforderlich, damit Wahrnehmungsvermögen, Reaktionsschnelle und Feinmotorik geschult werden. Diese historisch bedingte Ungleichbehandlung ist jedoch aufgrund der aktuellen Entwicklung im Bereich des eSport nicht mehr zu legitimieren. Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert. In Deutschland wird dieser Schritt bislang vom Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) verweigert. Daneben muss die VISA-Problematik gelöst, die Teilnahme an bestehenden Fördermechanismen ermöglicht und der Zwang einer Spielhallenerlaubnis für Gewerbetreibende, die das öffentliche Spielen von eSport-Titeln ermöglichen wollen, beendet werden.

I. Gemeinnützigkeit

Die Jungen Liberalen fordern die Anerkennung von eSport als gemeinnützige Sportart.

Ob eSport ein Sport im Sinne von § 52 Abs. 2 Nr. 21 AO ist umstritten. Nach einem Gutachten des Wissenschaftlichen Dienstes des Abgeordnetenhauses von Berlin ist eSports bspw. nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen.

ESports ist daher als gesetzlich anerkannte Fiktion in § 52 Abs. 2 Nr. 21 AO (neben Schach) aufzunehmen.

Unter eSport wird im Allgemeinen einen Wettkampf, den Menschen in Computer- oder Videospielen unterschiedlicher Genres austragen, verstanden.

Für die Jungen Liberalen ist für die Anerkennung als gemeinnützige eSports-Art eine Differenzierung notwendig.

Titel, die eine anerkannte Sportart nachspielen oder an eine anerkannte Sportart angelehnt sind, sind nach Auffassung der Jungen Liberalen auf jeden Fall als gemeinnützig einzustufen.

Für die Gemeinnützigkeit von anderen Titel, muss für die Anerkennung als gemeinnütziger Sport zumindest eine Wettbewerbsfähigkeit gegeben sein.

Weiteres Kriterium für die Einstufung des eSport-Titel als gemeinnütziger Sport ist der Gesamteindruck.

Indikatoren dafür können unter anderem sein:

  • Leistungsfähigkeit
  • ein über das übliche Maß hinausgehende körperliche Ertüchtigung
  • persönlichen Können zurechenbare Kunstbewegung
  • Hand-Auge-Koordination
  • Reaktionsgeschwindigkeit
  • taktisches Geschick
  • Spielübersicht
  • Durchhaltevermögen
  • Vorausschauendes Denken
  • Räumliches Orientierungsvermögen
  • erhöhte Herzfrequenz

II. Jugendschutz

Im Zusammenhang mit eSports wird immer wieder über das Thema Jugendschutz diskutiert. Für die Frage, ob es sich um einen eSport handelt, ist die Klärung der Jugendschutzaspekte aus Sicht der Jungen Liberalen nicht relevant.  Für den Erhalt von staatliche Zuwendungen sollen die entsprechenden Organisationen geeignete Verfahren entwickeln, um eine Jugendgefährdung auszuschließen (z.B. Ausweiskontrolle bei Events).

III. Prävention und Sucht

Durch eine Verbandsstruktur kann den bestehenden Problemen, die in Zusammenhang mit Computerspielabhängigkeiten und Gesundheitsschädigungen durch zu intensives spielen entstehen, begegnet werden. Insbesondere zur Haltung und zu Pausenzeiten können hier Verbände gute Aufklärungs- und Präventionsarbeit leisten und bei Abhängigkeitserscheinungen intervenieren.

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